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Tokyo Game Show, una ventana asiática para los estudios «modestos» de videojuegos

Tokio, 2 oct (EFE).- La feria de videojuegos Tokyo Game Show, una de las más relevantes del mundo, se desarrolla estos días para presentar las novedades del sector y servir como ventana hacia Asia para estudios modestos que buscan visibilizar sus juegos.

Entre las 351 empresas que participan en la edición eminentemente en línea de 2021 hay siete estudios españoles, veteranos y debutantes, que en numerosas ocasiones tienen en la región un nicho más amplio que el patrio e importante para su futura supervivencia.

Entre ellos está Aeternum Game Studios, inmerso en la promoción de su «Aeterna Noctis» a menos de tres meses de su lanzamiento.

Con una estructura empresarial excepcionalmente sólida entre los denominados estudios «indie» peninsulares, Aeternum desembarca con su primer juego invitado por los organizadores de la feria, cuentan a Efe sus fundadores, Fernando Sánchez y Hugo Gómez.

El objetivo de su participación, que ha permitido llevar un estudio de Talavera de la Reina (Toledo) hasta Japón, es promocionar su juego entre un público que consume ávidamente estas producciones y desencadenar un «boca a boca» para que el trabajo de frutos.

«Un juego, sea del genero que sea, si no tiene visibilidad puede terminar muriendo. (…) Las ferias lo que dan es esa visibilidad», dice Sánchez, que reconoce que a la hora de plantear el desarrollo del juego «se ha pensando en el mercado asiático y en ese público. Hay muchos guiños a referencias que son de allí».

«Nosotros nunca hemos enfocado el juego a España», añade Gómez. Las reservas de su título en el territorio suponen poco más de un 1 %, un dato «demoledor», pero previsible, que los llevó a decidir desde un inicio traducirlo y doblarlo a ocho idiomas.

El mercado español está muy orientado a triples A generalistas, juegos de gran presupuesto como FIFA, Call of Duty o Fortnite, «en cambio fuera se aprecia bastante más el ‘indie'», explica.

Este es un punto en el que coincide el equipo de Grimorio of Games. «España no es ni de lejos nuestro principal mercado», dice Víctor Pedreño, creativo del estudio barcelonés.

El territorio peninsular representa un 3 % de las ventas de su juego «Sword of the Necromancer», que llevan a su segunda Tokyo Game Show. «Precisamente Japón como mercado triplica esa cifra, y sin haber podido invertir en márketing ni tener a nadie que nos ayude con la comunicación allí, por eso nos interesa».

La participación en ferias como la nipona los ayuda «a recibir ‘feedback’ de un público muy diferente al que estamos acostumbrados, con gustos y necesidades que difieren de los occidentales» y a «establecer relaciones de negocios (…) y forjar colaboraciones con otros profesionales». En esta ocasión llegan buscando ayuda con la financiación y la distribución de sus títulos en el mercado japonés.

Para Ratalaika Games es su cuarta Tokyo Game Show (2017, 2019, 2020 y 2021). Su actividad se centra en motores gráficos y sus principales clientes se encuentran en América y Europa del este.

Su actividad en la feria explota al máximo la plataforma de contactos establecida por los organizadores, centrado en reuniones, la cara menos visible de este tipo de eventos.

«El tema de las reuniones siempre ha sido muy fructífero e interesante. En mi opinión es la parte que justifica más la inscripción», comenta Adrián Vega, CEO y programador principal del estudio. «Conseguimos contratos en todas las ocasiones».

El formato telemático que tuvo que adoptar la feria a raíz de la pandemia ha sido positivo en este sentido. «Ha permitido que muchos estudios más humildes de países como Chile o Brasil hayan podido asistir a la feria, lo cual abre muchas puertas», argumenta.

Las presentaciones «online» organizadas para esta edición, un total de 46, también han sido algo de agradecer para Team Madness Games. El equipo fue el primer estudio español en estrenarse en esta feria con una presentación durante la jornada inaugural del pasado viernes, en la que hablaron de su juego «It’s Mealtime!».

«Si no fuera por nuestros inversores en el extranjero, no estaríamos aquí ahora mismo», dice Adrián Sempere, CEO y programador líder del equipo. Pese a su dependencia del exterior, el creador resalta la importancia del mercado español, «porque tiene a los mayores influencers del mundo», algo que no hay que ignorar.

No lo ha hecho la propia organización de la Tokyo Game Show, que en su regreso a un formato semipresencial sólo ha permitido el acceso de periodistas e «influencers».

Captar la atención de estos impulsores de tendencias que cada vez arrastran más la agenda informativa y de consumo, es clave en la actualidad para dar visibilidad a los «indies», como lo es crear un producto que sea compresible y llegue a la audiencia sin dejar de lado la innovación, dice Saverio Caporusso, fundados y CEO de Troglobytes Games.

Esto es lo que han intentado a la hora de crear «Blinde Fate: Edo no Yami», que llegará a principios de 2022.

Para transmitir estos conceptos y una base de negocio firme que ayude a los futuros emprendedores en videojuegos a entender las potenciales consecuencias empresariales de su actividad, en muchas ocasiones mayoritariamente autofinanciada, Caporusso señala la necesidad de acudir a las incubadoras o lanzaderas existentes, con las que buena parte de estos estudios colaboran.

María Roldán

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