«Los esports pueden salvar a la televisión. Son la única competición que sigue en actividad. Las propias organizaciones de deporte tradicional se ponen en contacto con nosotros para buscar nuevas formas de competición en formato digital», explicó a Efe.
La encargada del proyecto de UBEAT, un canal de eSports de televisión restringida e internet con presencia en más 11 millones de hogares latinoamericanos, mencionó que la demanda de contenido de deportes electrónicos en Latinoamérica aumentó.
«Hay mucho interés en canales de Latinoamérica por darle espacio a los eSports, lo ven como la única forma de transmitir contenido fresco y tener acción en vivo durante el confinamiento», mencionó la encargada del canal de televisión en Latinoamérica y el mundo.
De acuerdo con la página especializada Esports Charts, las horas consumidas de deportes electrónicos en español mediante la plataforma Twitch subieron un 66 por ciento -182 millones de horas- durante marzo.
Además, los principales agentes deportivos en México como el fútbol, el béisbol y el baloncesto crearon competencias de videojuegos durante la pandemia.
UBEAT pertenece al Grupo MEDIAPRO, agencia que comercializa internacionalmente los derechos televisivos de LaLiga, pero que también es dueña de la Liga de Videojuegos Profesional, principal organizador de competencias de eSports en territorio hispano.
«En Latinoamérica los torneos de videojuegos que más se siguen son League of Legends, Free Fire, Fornite y FIFA. Nuestra audiencia está entre los 15 y 35 años», agregó Ruiz.
La directiva de MEDIAPRO aseguró que los países latinoamericanos donde más se han interesado por contenido de eSports durante la cuarentena son Colombia, Argentina, Perú y México.
«Este momento es una oportunidad para que los eSports se posicionen y enganchen a potenciales nuevos seguidores que puedan ver que los eSports no son sólo para los ‘gamers’, que son un contenido más de entretenimiento«, subrayó.
Debido a que las personas permanecen encerradas, Ruiz explicó que la audiencia de UBEAT creció un 30 por ciento de febrero a marzo y otro 30 % de abril a marzo.
«Invertimos en eSports en televisión para ensanchar las audiencias. Consumirlo en digital es limitado, la accesibilidad en internet no es la misma que en la televisión. La pantalla grande llega a todo el mundo, es una forma de elevar los eSports y hacerlos para todo público», concluyó.
EFE
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