Los eSports se han convertido sin duda en uno de los entretenimientos emergentes durante estas semanas de confinamiento por el coronavirus, un mundo nuevo para muchos espectadores; pero al mismo tiempo son una industria joven que teme el impacto del frenazo económico en los ingresos por patrocinios, claves para el sector.
La cara luminosa de la moneda es evidente: los futbolistas y otros deportistas anuncian torneos solidarios de eSports, no solo de aquellos de temática deportiva, sino también hacen sus pinitos en otros títulos diferentes.
Su impacto lleva público a las competiciones nacionales, a las que su esencia digital les permite seguir en marcha aún teniendo que cancelar los torneos presenciales por el confinamiento.
Es el caso de la Superliga Orange, la competición nacional del videojuego ‘League of Legends’ -seguramente el título más seguido en la escena competitiva-, que culmina en estos días su torneo de primavera, las semifinales de la semana pasada sumaron más de 466.000 espectadores, un 51 % más que el mismo torneo de 2019.
La final, prevista como un espectáculo presencial en el Palacio Vistalegre de Madrid el próximo domingo 4, en lugar de suspenderse o aplazarse como han tenido que hacer casi la totalidad de las competiciones del deporte tradicional, se adelantó para jugarse este jueves por la noche, con el triunfo (3-2) de Vodafone Giants sobre Movistar Riders, en una emocionante final que acabó de madrugada.
El crecimiento no solo afecta al ‘League of Legends’. Según la Liga de Videojuegos Profesional (LVP, la entidad que organiza las principales competiciones en España), los espectadores de sus torneos de ‘Counter-Strike’ han subido un 34 % y los de ‘Clash Royale’ han aumentado un 48 %.
«Va a tomar mucha fuerza el ocio en el hogar, porque el eco de lo que está ocurriendo quedará entre nosotros y los grandes eventos presenciales tardarán en recuperarse. Los eSports empiezan a entrar en la dieta del entretenimiento ‘mainstream'», analizó el director de negocio digital de DeAPlaneta, Francisco Asensi, durante un debate virtual organizado por el ‘Global eSports Summit’.
Según este foro de los eSports, que ha lanzado un informe junto al centro de innovación deportiva GSIC, los ingresos globales de esta industria deberían alcanzar los 1.100 millones de euros en este año 2020 y superar los 500 millones de espectadores, tomando datos de la consultora internacional Newzoo.
Estos datos, esperanzadores para el sector, chocan con otra realidad: tres cuartas partes de los ingresos de las entidades de los eSports (74,8 %) a nivel mundial proceden del patrocinio, según este estudio. Un aspecto que depende de la inversión de las marcas, que puede verse seriamente alterada por la crisis sanitaria.
«Es posible que las marcas distribuyan los presupuestos y haya ajustes. Habrá que ver cómo esto afecta a los contratos ya firmados y si marcas que pensaran en entrar van a verse afectadas», apuntó durante este encuentro digital la copropietaria del equipo Vodafone Giants y secretaria ejecutiva de la Asociación de Clubes de eSports. En su caso, no ha sido así, e incluso han cerrado algún nuevo socio.
El impacto del parón económico provocado por las medidas de confinamiento para frenar el contagio va a afectar «de forma inevitable» a todas las marcas, según valoró Alejandro Sanchís, experto del área digital de Mahou San Miguel.
«Para los eSports va a suponer que aquellos que quieran entrar se replanteen las apuestas. Lo que sí es cierto es que este territorio está muy habituad o a la adaptación», apuntó el responsable en este área de la corporación cervecera.
No será igual para todos los clubes, ya que en el escenario español de los eSports hay «una distancia importante» entre equipos profesionales y ‘amateur’. «Habrá que ver cómo afecta la crisis, el hueco se puede hacer más grande. El que se adapte a las necesidades de los patrocinadores podrá superarlo», auguró Virginia Calvo.
La adaptación para seguir siendo un entorno apetecible para unas marcas cuyos presupuestos van a quedar mermados por el parón del consumo será la clave para que el sector de los eSports aproveche económicamente un contexto de confinamiento que facilita su llegada a nuevos públicos. EFE