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Los videojuegos, una herramienta lúdica «nativa» que emigra a los celulares

Nicolás Crespo, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina, aseguró en diálogo con Efe que los eSports son la industria del momento, que los videojuegos son una gran herramienta educativa y auguró un gran crecimiento de los juegos para dispositivos móviles.

Crespo, que dirige esta asociación civil sin fines de lucro fundada hace casi cuatro años, explicó que el objetivo de la misma es «trabajar por el desarrollo de los eSports» y por eso lanzarán este mes un programa académico virtual para capacitar a más personas en «la industria más relevante a nivel mundial».

Pregunta: ¿Cuál es la función de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA)?

R: Todo lo de eSports se manejaba muy desde la pata privada, creíamos que lo que hacía falta era un poco un actor que una a todos los otros actores en un solo lugar para que trabajen en un fin común, que es desarrollar íntegramente la escena de los eSports. Somos una gran mesa de trabajo, queríamos que se puedan unir clubes, organizadores, marcas, anunciantes: todos.

En DEVA también consideramos que el videojuego es una gran herramienta para enseñar y aprender distintas cosas.

P: ¿Por qué?

R: Son la plataforma donde tenés al público que va a escuchar, principalmente por eso. Si vos tuvieras que hacer una campaña de concientización hacia la juventud, chicos de 10 a 15 años, ¿dónde la harías? ¿En el fútbol? No, la hacés en algo que tenga que ver con videojuegos, tenés al público ahí, te van a escuchar.

El videojuego es una gran herramienta, toca a un público de lleno de una manera casi nativa. Me parece que en ese sentido es un gran conductor para llevar cualquier tipo de información o contenido educativo a través del videojuego.

P: ¿Pueden ser una herramienta educativa?

R: Si querés llevar un buen valor, una buena práctica, educar o concientizar te conviene ir ahí, no inventes otra cosa, si los chicos están ahí. El videojuego es una herramienta lúdica y todos sabemos que jugando aprendemos más y mejor. Adquirís los conocimientos de una forma distinta. Los videojuegos tienen un poder increíble para transmitir conocimientos.

P: ¿Por qué decidieron lanzar un programa académico virtual?

R: Está más orientado no solo al negocio sino a quien quiere empezar a desarrollar un proyecto y al que quiere aprender y entender la industria del momento. Si sos una marca y decís: «Che, me estoy perdiendo de comunicar en un nicho muy particular», el programa te da un pantallazo de eso. Si querés invertir en una liga, en un equipo, en un jugador, en un ‘influencer’ o un espacio, te vas a llevar un pantallazo general de cómo funciona eso.

P: ¿Por qué considera a los deportes electrónicos la industria del momento?

R: El negocio de los eSports, lo mismo que en el básquet o el fútbol, no está en el deporte en sí, sino en la comunicación. Alguien invierte ahí porque llega a mucha gente.

P: ¿Considera que los deportes electrónicos excluye a los sectores con menos ingresos económicos por el costo de los equipos?

R: La realidad es que la notebook del Gobierno (entregadas a estudiantes de escuelas primarias y secundarios) corre el League of Legends, no en las mejores condiciones, pero lo corre. Hemos hecho torneos en escuelas con las notebooks del Gobierno y hemos hecho torneos de Counter-Strike 1.6. La posibilidad de jugar la tenés. Necesitás un dispositivo, pero ¿quién no tiene un celular hoy en día?

P: ¿Cómo ve el desarrollo de los videojuegos para celulares?

R: El futuro de los eSports es ‘mobile’, lo que tiene que ver con dispositivos móviles. Obviamente que si querés jugar al Fortnite necesitas la Play o una PC, pero es una inversión que hacés una vez y después jugás 20 años si querés.

P: ¿Por qué considera a los dispositivos móviles el futuro de los deportes electrónicos?

R: En realidad no es el futuro, es el presente, pero acá ya estamos tarde. En 2016 viajé al ChinaJoy, que es el evento de videojuegos más importante que hay allá, y por cada pabellón había tres torneos ‘mobile’ y uno de PC.

La cantidad de usuarios que maneja el ‘mobile’ es bestial porque hay muchos chicos que no tienen computadora en la casa o no tienen Play y pueden jugar al Clash Royale o al Free Fire y eventualmente todos los juegos van a empezar a migrar a ‘mobile’. Ya están los números. Hay muchos más usuarios de ‘mobile’ que de cualquier otra cosa. Los chicos ya nacen con el celu en la mano y eso los lleva a que lo primero que juegan es ‘mobile’.

P: ¿Qué diferencias hay entre la industria de deportes electrónicos de Argentina con respecto a la de los otros países de Latinoamérica y los del resto del mundo?

R: Argentina y el resto de Latinoamérica está retrasado con respecto a Europa, Asia o Estados Unidos por una cuestión 100% monetaria. Tiene que ver con una cuestión de inversión. A nivel desarrollo del deporte no tienen mucho más que acá. En Asia sí están muy avanzados, tienen empresas que se dedican a preparar streamers e influencers, les enseñan un millón de cosas hace diez años. Están súper adelantados.

P: ¿Y Argentina cómo está con respecto a los otros países de la región?

R: En general estamos tres o cuatro pasos atrás de Brasil y por el tema economía estamos uno o dos pasos atrás de los demás países de Latinoamérica. Buenos Aires, 22 oct (EFE) | Sebastián Meresman

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