El gerente de eSports de Riot Games Latinoamérica, el argentino Martín Blanquier, aseguró este jueves que durante el 2020 en pandemia Latinoamérica creció en «evangelización» de los deportes electrónicos.
«Durante la pandemia crecimos en la evangelización de los eSports en la región. Tanto socios comerciales como medios, todos se han dado cuenta de que los eSports están para quedarse y que crecemos a pasos agigantados», explicó a Efe.
«Evangelización» de los deportes electrónicos
El ejecutivo de Riot Games, desarrolladora de League of Legends, uno de los eSports más importantes del mundo, dijo que la pandemia significó un empujón para consolidar a la Liga Latinoamérica (LLA) de este videojuego.
«El crecimiento se venía dando desde antes de la pandemia. Latinoamérica tiene un techo alto para crecer y la pandemia nos dio un empujón porque cuando se suspendieron los deportes convencionales nosotros continuamos y le dimos a la gente competencias, emociones que les faltaban», añadió Blanquier.
En 2020, la LLA rompió récords de audiencia. En el Apertura acumularon 8 millones de espectadores únicos y en el Clausura alcanzaron 7 millones.
Con lo crecido en 2020, el gerente argentino pronosticó que en los próximos cuatro años la LLA verá un avance importante en cuestión al interés de las marcas por patrocinar la competencia de eSports más importante en Latinoamérica.
Final de LLA
La LLA vivirá este sábado la final del torneo Apertura 2021 cuando la organización costarricense Infinity Esports enfrente a la argentina Furious Gaming, en una serie que ganará el primer equipo que consiga tres triunfos.
El partido por el título marcará el regreso de la LLA al estadio que inauguraron en febrero en un centro comercial al sur de Ciudad de México, pero que solo pudieron utilizar las primeras cuatro semanas del Apertura 2020.
«Volver al estadio es una oportunidad única para demostrar el nivel de producción que tiene Latinoamérica, que no tienen nada que envidiarle a ninguna región del mundo. Podremos tener un espectáculo único a nuestra audiencia, llevar los eSports a otro nivel», comentó Blanquier.
A pesar de que el estadio tuvo un costo de 2.5 millones de dólares, Blanquier negó que las principales pérdidas por ocuparlo un solo mes hayan sido en lo económico, sino en lo deportivo.
«Muchas de las pérdidas tienen que ver con lo deportivo. Como en todo deporte, tener enfrente a tu contrincante es una parte importante para vivirlo de una manera emocionante», finalizó. México, 8 abr (EFE)
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